Играя в прошлое: репрезентация Второй мировой войны в компьютерных играх и проблема сохранения исторической памяти

Аннотация. В современном мире цифровизации, повсеместного распространения компьютеров и всевозможных гаджетов компьютерные игры являются не только популярным средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации образов прошлого. Статья посвящена особенностям репрезентации прошлого в компьютерных играх, сюжет которых связан с событиями Второй мировой войны.

Ключевые слова: Вторая мировая война, историческая память, мемориализация, компьютерные игры, образ прошлого, репрезентация прошлого, гейм-стадис.

Для цитирования: Грибан И.В., Грибан О.Н. Играя в прошлое: репрезентация Второй мировой войны в компьютерных играх и проблема сохранения исторической памяти // Преподавание истории в школе. 2020. № 5. С. 41–47.

ELIBRARY: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42832833

Введение

В 2020 году исполняется 75 лет с момента окончания Второй мировой войны – самого масштабного конфликта в истории человечества, оставившего свой неизгладимый след в исторической памяти всех народов, в той или иной степени принимавших в нем участие. Чем дальше в прошлое уходят события 1939 – 1945 гг., тем более абстрактным и мифологизированным становится тот образ войны, который формируется у молодежи.

Представители так называемого «поколения Z» – цифрового поколения – с самого раннего возраста окружены разнообразными гаджетами, без преувеличения можно сказать, что их жизнь проходит в формате онлайн: в сети Интернет они общаются, знакомятся, учатся, а компьютеры и смартфоны становятся неотъемлемым элементом существования. В то же время, это поколение практически лишено возможности общения с участниками Второй мировой войны и получает информацию о прошлом чаще в сети Интернет, чем в библиотеках, архивах или музеях. В процессе формирования представлений о прошлом сегодня история как наука, как область профессионального знания, противопоставляется истории, испытывающей влияние разных средств: от многочисленных телевизионных шоу до компьютерных игр, от исторических реконструкций до увлечения родословными. В данной статье мы рассмотрим проблему репрезентации событий Второй мировой войны в компьютерных играх.

Компьютерные игры как объект исследования

Тема компьютерных игр как феномена современной культуры в последние десятилетия неоднократно становилась объектом исследования отечественных и зарубежных ученых, что позволяет говорить об особом научном направлении – Game studies. Под термином «компьютерная игра» понимается разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры ситуации воспроизводятся на экране дисплея. Видеоигра – более широкий и возникший раньше термин, обозначающий электронную игру, которая основана на взаимодействии человека и устройства посредством визуального интерфейса (телевизора, монитора компьютера, телефона). В российской научной литературе термины «компьютерная игра», «видеоигра» зачастую используются как синонимы и заменяют друг друга. В последнее время благодаря распространению планшетов и смартфонов все большую популярность получают мобильные видеоигры, преимущество которых заключается в том, что использовать их можно в любое время и в любом месте. Если влияние компьютерных игр на процесс формирования исторических представлений в настоящее время достаточно основательно изучено в рамках Game studies, то мобильные видеоигры и их воздействие практически не анализировались отечественными авторами.

Одним из ключевых направлений исследований в рамках game studies является изучение проблемы психологической зависимости геймеров, а также воздействия игр на ценностные установки, исторические представления и сознание личности. Так, например, игры как средство репрезентации идеологических образов и штампов проанализированы А.Е. Белянцевым и И.З. Герштейном. По мнению авторов, популярность игр и их воздействие на человека предопределены двумя факторами: «во-первых, увлеченностью игрока, упрощающей доступ информации на уровень подсознания, и, во-вторых, возрастными характеристиками (в компьютерные игры чаще всего играют дети и молодежь, чьи идеологические и политические пристрастия в значительной степени еще не определены)».

При описании современных игр исследователи обращают внимание на такое их качество, как реалистичность: «повышенную детализацию черт лица, высокотекстурированную среду и эффекты освещения и затенения, которые обычно описываются (как разработчиками, так и рецензентами) как функции, которые вносят свой вклад в графический, миметический реализм игры. Можно также понимать эти атрибуты как факторы, которые помогают создать «эффект реальности» игры».

Нельзя не согласиться с мнением российского исследователя С.В. Белова, который подчеркивает, что масштабы воздействия компьютерных игр на процессы формирования исторической памяти молодежи гораздо шире, чем, например, у художественной литературы: «Эффективность воздействия видеоигр подкрепляется широтой охвата аудитории. Общий тираж романа А. Фадеева “Молодая гвардия” за 1946–2017 гг. составил 27 млн экземпляров. За период 2003–2014 гг. через залы Лувра прошло более 100 млн посетителей. Для сравнения, количество реализованных копий игр серии “Call of Duty” за 2003–2016 гг. достигло планки в 250 млн».

Н.А. Масленкова справедливо отмечает: воздействие на историческую память обусловлено тем, что  «компьютерные игры позволяют не просто наглядно воссоздать прошедшие события, но именно предложить альтернативные варианты развития истории… Более того, компьютерные игры, в отличие от книги или кинематографа, дают возможность игроку самому участвовать в изменении прошлого и в создании той истории, которой не было в действительности. Игрок получает именно личный опыт, пусть и виртуальный, переживания моделируемых в игре исторических событий».

В то время как российские исследователи сосредоточены на проблеме преодоления зависимости от игр, а политические деятели и некоторые чиновники призывают то запрещать некоторые компьютерные игры в России, то избавлять школу от смартфонов и гаджетов, зарубежные исследователи все чаще обращаются к проблеме использования видеоигр в учебном процессе – например, в преподавании дисциплин гуманитарного цикла. Так, американские исследователи уже в 2015 г. обращали внимание на тот факт, что «сегодняшняя молодежь выросла, погруженная в технологии, и все больше полагается на видеоигры для решения проблем, общения и поиска развлечений». По мнению Д. Спринга, игры необходимо использовать в учебном процессе, особенно в преподавании истории, поскольку «видеоигра предлагает гораздо больший потенциал для создания и представления истории, чем любое другое развлечение или интерактивные медиа». Таким образом, разработка методики использования компьютерных игр с историческим содержанием в процессе преподавания – наиболее актуальное направление зарубежных исследований в рамках game studies. Одним из ключевых для российских исследователей сегодня остается вопрос о том, каким образом предотвратить негативное влияние видеоигр на процесс формирования представлений российской молодежи о прошлом, как препятствовать закреплению в историческом сознании негативных и ложных стереотипов о прошлом нашей страны и в первую очередь – о событиях Великой Отечественной войны как важнейшей части Второй мировой.

Репрезентация событий Второй мировой войны в компьютерных играх

По подсчетам германских исследователей, за последние 35 лет было разработано более 500 компьютерных игр, сюжет которых в той или иной степени связан с историей Второй мировой войны. Тот факт, что большинство исторических игр посвящено именно этому конфликту, можно объяснить целым рядом причин. Во-первых, история этой войны в той или иной степени известна всем. Во-вторых, беспрецедентный по охвату задействованных территорий масштаб конфликта позволяет разработчикам игр выбирать самые разнообразные локации, что вряд ли возможно применительно к любому другому конфликту. В-третьих, большое количество военной техники и видов оружия также представляют интерес для геймеров.

Все компьютерные игры, отражающие в своем сюжете историю Второй мировой войны, можно поделить на несколько категорий.

Первое направление видеоигр, которое привлекает современных геймеров – это игры, в которых представлена «альтернативная история». Например, событиям Второй мировой войны посвящена одна из первых серий компьютерных игр «Wolfenstein», которая издается уже с 1981 г. Игры этой серии содержат достаточно вольную интерпретацию истории Второй мировой войны, предлагая пользователям альтернативные исторические и фэнтезийные сюжеты. В 2017 г. вышла игра «Wolfenstein II: The New Colossus». События игры начинаются в США в 1961 году, где во Второй мировой войне победил национал-социализм. Игроку вместе с главным героем, Уильямом Бласковицем, необходимо найти новых союзников и освободить территории США, оккупированные нацистами.

Интересно, как происходило продвижение игры перед стартом продаж: например, был показан ролик с выпуском вымышленного американского телешоу «Немецкий или капут!» из игровой вселенной. Ключевая идея ролика: в мире, где немецкий скоро станет единственным языком, всем пора взяться за его изучение. После выхода игры YouTube удалил шутливый ролик Мика Гордона из-за «разжигания ненависти», так как в песне «Changeover Day», которая присутствует в игре, поётся о превосходстве немецкого языка над английским. Игра оказалась очень популярна во всем мире, в том числе и в России, получив награды «Шутер года – 2017», «Игра года – 2017», «Лучший сюжет» в популярных отечественных и зарубежных игровых изданиях.

В 2019 году вышла игра «Wolfenstein: Youngblood». События разворачиваются в 1980 году в захваченном нацистами Париже, который предстоит спасти дочерям Бласковица – Джесс и Софи (с чем они вместе с игроком успешно справляются). Интересен взгляд на разработку самой игры старшего игрового директора Андреаса Ойерфорса, который сообщил, что ему с коллегами было трудно работать в современных условиях, так как тема борьбы с нацизмом стала более политизированной со времён выхода «Wolfenstein II: The New Colossus». Виной всему – рост «правого экстремизма» в западном мире и особенно в Интернете, что «странно и неутешительно».

Другой вариант «альтернативной истории» был предложен в игре «Command & Conquer: Red Alert», вышедшей в 1996 г. В 2008 г. игра была выложена для бесплатного скачивания. Сюжет игры следующий: в 1946 г. Альберт Эйнштейн отправляется в прошлое (в 1926 год) и изменяет события таким образом, что Адольф Гитлер не приходит к власти. Соответственно, Гитлер не нападает на СССР, а завоевание Европы начинает Иосиф Сталин. Войска союзников защищают Европу от агрессора – СССР. Как пишет И.Ю. Алексеева, «Сюжет серии игр “Command&Conquer” совершенно фантастичен, да и сама она появилась в то время, когда Советский Союз перестал существовать, но, по-прежнему, тысячам и тысячам игроков вдалбливался в голову негативный образ русских. Один раз их уже уничтожили, но они только и ждут момента, чтобы подняться и вновь обрушиться на миролюбивую Америку».

Отрицательный образ СССР был представлен и в компьютерной игре «Company of Heroes 2», разработанной канадской фирмой «Relic Entertainment» и изданной японской фирмой «Sega». Игра-стратегия в реальном времени, вышедшая в 2013 г., представляет собой воспоминания диссидента Исаковича. Прототипом героя игры стал образ военного корреспондента Василия Гроссмана, который был участником Великой Отечественной войны и имел ярко выраженные антисоветские и антисталинские взгляды. Сюжет игры «Company of Heroes 2» вызвал негативную реакцию российской общественности, продажи на физических носителях были прекращены. Негативную реакцию у русскоязычных пользователей вызвали эпизоды, в которых советские солдаты сжигают дома с мирными гражданами, расстреливают польских партизан, уничтожают отступающих солдат. В ответ на критику представители фирмы «Relic Entartanment» заявили, что «Company of Heroes 2» «исторически сбалансирована», а игра повествует как о героизме советских солдат, так и о жестокости на всех уровнях военной иерархии. В других странах, где распространялась эта игра, она не вызвала критической оценки со стороны игроков.

К играм, основанным на реальных событиях, но в большей степени мифологизированным, относится одна из самых популярных в России мультиплатформенная компьютерная игра «Call of Duty: World at War» («Зов долга: мир и война»). «Игра-стрелялка» от первого лица была разработана американской компанией «Treyarch» и издана «Activision» в 2008 г., это пятая игра в серии «Call of Duty». А. Александров справедливо отмечает, что «разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в «советской» части игры нашлось место окровавленным шапкам-ушанкам, советской идеологии, отборному мату и казненным немецким солдатам». Для геймеров из ФРГ в игре были существенные изменения: убрано изображение свастики, изображение Гитлера, плакаты с нацистской символикой, полностью удален уровень «Зомби Рейха». В версии игры 2017 г. «Call of Duty: WWII» миссии, в которых игрок выступал бы на стороне СССР, не предусмотрены.

Среди игр-симуляторов наиболее популярными и исторически достоверными стали разработанный российской компанией и изданный в России и Европе в 2001 г. авиасимулятор «ИЛ-2 Штурмовик» и вышедшая в 2010 г. массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени «World of Tanks». «ИЛ-2 Штурмовик» моделирует ведение боевых действий в небе, играть можно как на самолетах стран антигитлеровской коалиции, так и на немецких самолетах. По мнению экспертов, на момент выхода это была самая высокотехнологичная и реалистичная игра в своем сегменте, она совершила настоящий переворот в жанре.

Разработанная российской фирмой «Lesta Studio» и изданная белорусской студией «Wargaming.net» игра-симулятор «World of Tanks» с элементами ролевой игры, стратегии и шутера – это командные танковые сражения. Примечательно, что это одна из немногих игр, вышедших за пределы стран СНГ: в 2011 г. состоялся выпуск локализованной игры «World of Tanks» в Европе и в Северной Америке. Игра была очень популярной среди пользователей (уже в январе 2014 г. было зафиксировано, что в «World of Tanks» играют одновременно более 1,1 миллиона пользователей, а в 2018 г. разработчики отмечали, что «около 12 миллионов человек по всему миру хотя бы раз в месяц играют в «Танки»).

В отдельную группу выделяются игры, посвященные конкретным боевым операциям Второй мировой войны и роли военных подразделений или солдат. Например, игра «Brothers in Arms – Hell's Highway» в жанре тактического шутера от первого лица  (об американской 101 воздушно-десантной дивизии), серия игр «Close Combat (Ближний бой)» («Close Combat: The Longest Day» посвящена операции Overlord;  «Close Combat: Last Stand Arnhem» – операции «Market Garden» 1944 г.;  в третьей игре «Close Combat: Panthers in the Fog» сюжет разворачивается 7–13 августа 1944 г. в Нормандии).

Есть компьютерные игры, в которых исторический мотив является лишь фоном, но не имеет отношения к реальным событиям. Например, игра «Operation Darkness» от японской студии «Саксес» посвящена событиям времен Второй мировой войны, которые происходят в вымышленном, но похожем на наш мире. Намцами в игре руководит маг, а служат ему зомби и вампиры.

Сегодня особой популярностью пользуются игры, в которые можно играть с помощью мобильных устройств – смартфонов и планшетов. Благодаря повышающейся доступности устройств на базе операционных систем Android, iOS, iPadOS, растет количество пользователей, играющих в такие игры. Особенностью большинства игр является их сетевой характер, позволяющий пользователям из разных городов и стран объединяться для совместного прохождения сложных игровых этапов. Одной из таких игр является экшен World War Heroes (более 10 млн установок в Google Play; в AppStore такая статистика скрыта). Разработчики отмечают, что в игре 7 мест сражений Второй мировой войны, 4 вида боевой техники США, СССР, Японии и Германии, 57 видов вооружения. Интересно, что подробно описаны игровые режимы, а не исторические события и возможность «повлиять» на их ход в игре. Это отражает интересы целевой аудитории игры (возрастная маркировка в AppStore 12+, в Google Play – 16+): важнее игровая механика и зрелищность, а не связь с историей. Это прослеживается и в других проектах разработчика этой игры – компании Azur Interactive Games Limited, которой реализованы разнообразные игры этого жанра, использующие другие локации.

Другой игрой, которую установили более 5 млн. пользователей Android-устройств, является «World at War: WW2 Strategy MMO», созданная компанией Erepublik Labs из Бухареста. Игровой процесс выстроен в жанре стратегии: геймеру предлагается руководить военными операциями времен Второй мировой войны от имени исторических персонажей (Б. Монтгомери, Дж. Паттон, Э. Роммель, К.К. Рокоссовский), принимая стратегические и дипломатические решения для победы в войне, «проживая войну» и получая личный опыт участия, пусть и виртуального, в решающих операциях Второй мировой.

Большой популярностью пользуется такое направление игр, как шутер от первого лица, который в широком смысле определяется как игра, в которой экранное видение представляет собой перспективу персонажа, а основная часть действия включает в себя съемку. Так, например, компанией Glu Games Inc из Сан-Франциско разработан шутер «Frontline Commando: WW2 Shooter». В App Store описание игры содержит следующий призыв: «Освободите Европу от фашистов, разгромите войска оккупантов, защитите Сталинград, пробейтесь в центр Берлина и приведите союзников к победе! Вы определите ход истории!». Далее игрокам рекомендуют совершенствовать боевые навыки на полях сражений в Бельгии, Италии, Германии, России и в других странах, побеждать противника, ликвидировать снайперов и уничтожать конвои, бронемашины и танки, чтобы одержать победу и спасти Европу. Игра рассчитана на пользователей старше 17 лет, что объясняется следующей формулировкой: «Часто/очень часто встречающиеся сцены реалистичного насилия». Для того, чтобы оградить юных пользователей смартфонов от подобных игр, устройство должно быть настроено родителями, что на практике реализуется крайне редко. По мнению исследователей, игры «от первого лица» имеют большее воздействие на сознание игрока и на процесс формирования исторических представлений: в таких играх пользователь полностью отождествляет себя с протагонистом (главным персонажем игры), видит виртуальную реальность через призму компьютерного героя.

Большей историчностью отличаются игры отечественного разработчика – компании AppsCraft. Ими выпущено три военные стратегии: «Вторая Мировая Война: стратегия в реальном времени», «Вторая Мировая: Западный фронт», «Вторая мировая война: Восточный фронт». Суммарное количество загрузок игр в Google Play – более 800000. В описаниях к играм есть историческая справка о том, к каким событиям привязан тот или иной релиз. Также в самой игре есть краткое описание исторического события, в котором в данный момент задействован пользователь. Однако, в отзывах многие русскоязычные пользователи отмечают один недостаток у этой серии игр, а именно: невозможность выбора стороны сражения. Так в выпуске «Восточный фронт» игра начинается с событий 1 сентября 1939 года – с нападения на Польшу. В этой миссии игроку предстоит играть на стороне Германии.

Популярностью пользуются у владельцев мобильных устройств игры, имитирующие танковые сражения: «World of Tanks Blitz», «War Machines: Танки», «Tanktastic - 3D танки», «Armor Age: Tank Wars» и морские сражения «World of Warships Blitz». Разработчики отмечают, что техника является исторически достоверной. Обычно военные действия разворачиваются на местах, где происходили реальные исторические события, но зачастую реалистичная боевая техника участвует в сражения в вымышленных локациях.

Разработчики видеоигр создают приложения, используя современные технологии. Например, технологию дополненной реальности в приложении «World of Tanks AR Experience». Программа позволяет увидеть танк времён Второй мировой войны в реальном размере на экране гаджета, вписав его в окружающую среду пользователя.

Заключение

На основе анализа компьютерных игр, сюжетная линия которых связана с событиями Второй мировой войны, можно сделать несколько выводов. Вторая мировая война в силу масштабности и значимости для всего человечества, а также вследствие традиционного интереса к военно-исторической тематике у игроков и разработчиков стала сюжетом для огромного числа видеоигр разных жанров и степени достоверности. Распространение смартфонов и планшетов привело к увеличению количества мобильных игр, преимущество которых состоит в доступности игрового процесса. В мобильных играх, как правило, гораздо меньше внимания уделяется содержательной исторической части игры, легенде. Это во многом объясняется ориентацией на игроков 12 – 16 лет, для которых важнее зрелищность, чем история.

Создатели игр, как правило, показывают события с привлекательной, «выигрышной» для страны-заказчика стороны (например, подчеркивая решающий вклад в те или иные события отдельных военных подразделений или конкретных солдат, в негативном свете представляя противника). Большинство игр о Второй мировой войне, представленных в последние десятилетия на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), поэтому они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и нередко создают негативный образ СССР. Наиболее успешным российско-белорусским проектом, вышедшим на мировой рынок, стала игра «World of Tanks».

Игры дают пользователям возможность «проживания» альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, таким образом позволяя «изменять историю», трансформируя представления о событиях прошлого, которые закреплены в официальной исторической версии. Они не просто предлагают альтернативный взгляд на события, значимые для коллективной памяти, но наполняют реальность новыми смыслами, позволяя игрокам проживать прошлое, делая их участниками исторического процесса. С распространением мобильных игр это влияние становится ещё сильнее.

Вряд ли возможно избежать распространения влияния такой формы репрезентации прошлого, как компьютерные игры. Однако надо понимать, что появление новых средств для формирования образов прошлого не отменяет и не вытесняет старые. Сомнительной выглядит и идея запрета на какие-либо продукты: в век повсеместной цифровизации жизненного пространства и распространения гаджетов любые попытки запретов лишь будут подогревать интерес к запрещенному продукту. На наш взгляд, единственным эффективным способом противодействия процессу закрепления стереотипных или ложных представлений о событиях Второй мировой войны через компьютерные игры является создание и продвижение отечественных программных продуктов, качественных, высокотехнологичных и привлекательных для молодежной аудитории не только в России, но и за рубежом. По-видимому, перспективным направлением в ближайшем будущем будет разработка и внедрение в образовательный процесс методик использования компьютерных игр как средства изучения истории.

Примечания 

  1. Грибан И.В., Грибан О.Н. Великое прошлое в виртуальном настоящем: веб-ресурсы как инструмент сохранения памяти о Великой Отечественной войне // Война и общество в ХХ веке: теоретико-методологический, общественно-политический и методический аспекты: XXIV всероссийские с международным участием историко-педагогические чтения. – Екатеринбург, 2020. С. 201 – 208.
  2. Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх // Педагогическое образование в России. Екатеринбург, 2017. № 2. С. 33–39.
  3. Видеоигра // Свободная энциклопедия Википедия.  [Электронный ресурс https://ru.wikipedia.org/wiki/Видеоигра (дата обращения – 3.11.2019).
  4. Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение. 2005. № 2. С. 17–25.
  5. Белянцев А.Е., Герштейн И.З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского.  2010. № 6. С. 279–283.
  6. Rejack B. Toward a virtual reenactment of history: Video games and the recreation of the past // Rethinking History. 2007. Vol. 11. Pp. 411–425; Greiner A. «Mit Dir hätten wir jeden Krieg gewonnen…sagt mein Opa!» Weltkriegsrepräsentationen im Computerspiel. 2012. [Электронный ресурс https://www.academia.edu/6086068/ (дата обращения – 3.11.2019).
  7. Белов С.М. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия: Политология. 2018. Ч. 20. № 1. С. 96.
  8. Масленкова Н.А. Компьютерная игра как механизм конструирования культурной памяти (на примере «World of Tanks») // Logos et Praxis. 2014. №3. [Электронный ресурс https://cyberleninka.ru/article/n/kompyuternaya-igra-kak-mehanizm-konstruirovaniya-kulturnoy-pamyati-na-primere-world-of-tanks (дата обращения: 11.04.2020).
  9. Beavis C., Muspratt S., Thompson R. “Computer games can get your brain working”: student experience and perceptions of digital games in the classroom // Learning, Media and Technology. 2015. Vol. 40. Pp. 21–42; Gros B. Digital Games in Education. The Design of Games-Based Learning Enviroments // Journal of Research on Technology in Education. 2007. Vol. 40. Pp. 23–38; Rejack B. Op. cit.; McCall J.  Teaching History with Digital Historical Games: An Introduction to the Field and Best Practices // Simulation and Gaming. 2016. Vol. 47. Pp. 517–542.
  10. Maguth B.M., List J.S., Wunderle M. Teaching Social Studies with Video Games // The Social Studies. 2014. Vol. 106. Pp. 32-36.
  11. Spring D. Gaming history: computer and video games as historical scholarship. Rethinking History, 2015. Vol. 19. № 2. Pp. 207–221.
  12. Reymann-Schneider K. Zwischen Schießspaß und Erinnerung: der Zweite Weltkrieg im Videospiel // Deutsche Welle. 2015. [Электронный ресурс https://www.dw.com/de/ (дата обращения: 15.12.2019).
  13. Там же.
  14. Грибан О.Н. Указ. соч.
  15. Wolfenstein II: The New Colossus // [Электронный ресурс https://wiki.sc/wikipedia/Wolfenstein_II:_The_New_Colossus (дата обращения: 11.04.2020).
  16. Сигабатуллин А. YouTube удалил шутливый ролик Мика Гордона из-за «разжигания ненависти» // [Электронный ресурс https://dtf.ru/flood/12169-youtube-udalil-shutlivyy-rolik-mika-gordona-iz-za-razzhiganiya-nenavisti (дата обращения: 11.04.2020).
  17. Calvin A. Gamescom 2019 – MachineGames says it never meant Wolfenstein titles to be relevant and that it's "incredibly disappointing" that they are // Games Insider. [Электронный ресурс  https://www.pcgamesinsider.biz/news/69561/gamescom-2019-machinegames-says-it-never-meant-wolfenstein-titles-to-be-relevant-and-that-its-incredible-disappointing-that-they-are/ (дата обращения: 11.04.2020).
  18. Алексеева И.Ю. Социальная роль научного знания в контексте постиндустриальной идеологии // Вестник Российского Фонда фундаментальных исследований. 1999. № 3. С. 85.
  19. Баженов Е. Company of Heroes – 2 (игры от нацистов) // Карамба ТВ. 22.07.2013 [Электронный ресурс https://carambatv.ru/bad-comedian/company-of-heroes-2/ (дата обращения: 15.12.2019).
  20. Грибан О.Н. Указ. соч.
  21. Александров А. Call of Duty: World at War // Игромания. [Электронный ресурс http://www.igromania.ru/articles/57208/Call__Duty_World_at_War.htm (дата обращения: 15.12.2019).
  22. Суркова Л., Борисова О. Компьютерные игры изменяют историческую память // Деловая газета «Взгляд». [Электронный ресурс https://vz.ru/society/2019/3/30/970735.html (дата обращения: 11.04.2020).
  23. Грибан О.Н. Указ. соч.
  24. «Нам понадобятся тяжелые тележки для денег»: как делали World of Tanks.  [Электронный ресурс https://www.the-village.ru/village/weekend/games/330465-sozdatel-world-of-tanks (дата обращения: 11.04.2020).
  25. Описание игры World War Heroes. [Электронный ресурс https://ru.ldplayer.net/games/world-war-heroes-on-pc.html (дата обращения: 11.04.2020).
  26. Масленкова Н.А. Указ. соч.
  27. Вторая мировая война. Стратегия в реальном времени. [Электронный ресурс https://play.google.com/store/apps/details?id=ru.appscraft.worldwar2&hl=ru (дата обращения: 11.04.2020). 

Авторские права

Авторское правоИнформация, расположенная на сайте www.Griban.ru является интеллектуальной собственностью автора сайта — Олега Николаевича Грибана и охраняются законом «Об авторском праве и смежных правах».
 

Использование материалов сайта возможно только на описанных ниже условиях:

  • Размещение информации с Griban.ru на каком-либо сетевом ресурсе возможно при условии, что содержание последнего не противоречит законам Российской Федерации.
  • Запрещается копирование разделов сайта полностью в любых целях. На одном сайте разрешается размещать не более 2 статей. Мы оставляем за собой право требовать снять наши статьи с любого сайта без объяснения причин
  • Текст статьи при перепечатке должен перепечатываться полностью, без изменений, искажений и переработки. При необходимости сократить или откорректировать перепечатываемый текст, обязательно получите наше письменное согласие.
  • Размещение любого материала с Griban.ru допускается при наличии на размещаемой странице обязательной активной ссылки (то есть при клике по ссылке человек должен перейти на наш сайт) на www.Griban.ru или непосредственно на страницу с оригиналом материала (обязательно проверьте ссылку на работоспособность).
  • При перепечатке материала несетевым изданием обязательно присутствие адреса Griban.ru или библиографической ссылки (например, в блоге, под каждым материалом указана ссылка на печатную версию статьи).
  • Использование любых материалов данного ресурса в коммерческих целях возможно ТОЛЬКО с письменным разрешением администратора проекта (oleg [собака] griban.ru).