Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх

Практически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. Эволюция компьютерной техники на рубеже ХХ–ХХI вв. привела к техническому усовершенствованию игр (улучшились графика и игровой процесс (геймплей), появились возможности создания многопользовательских и онлайн-игр), игры стали доступнее и проще в освоении. Все это привело к вовлечению в компьютерные игры людей разных возрастов и профессий.

В статье проанализированы исторические компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями Второй мировой войны. Разработчики компьютерных игр представляют пользователям свою, далеко не всегда реалистичную и правдивую, версию событий, предоставляя возможность в процессе игры не только стать участником Второй мировой, но и изменить ход истории, повлиять на итоги сражений. В современных условиях политизации истории, когда вокруг интерпретаций исторических событий разворачиваются настоящие «войны памяти», компьютерные игры становятся не просто средством развлечения, но и оказывают существенное влияние на процесс формирования и трансформации исторической памяти. Этому влиянию в большей степени подвержены представители молодого поколения россиян, для которых память о Второй мировой войне носит весьма абстрактный характер и которые значительную часть своего свободного времени проводят за компьютером.

В формировании исторической памяти народов особая роль принадлежит войнам, поскольку именно они оказывают определяющее влияние на сохранение индивидуальных и коллективных воспоминаний, разделяя существование на «до войны» и «после войны». Ключевым событием истории ХХ в. стала Вторая мировая война. Память о ней спустя десятилетия остается значимой для народов всех стран, принимавших непосредственное или косвенное участие в самом масштабном конфликте в истории человечества. По мере того как события того времени удаляются от нас, перестают быть частью личной истории, «образ войны» (комплекс представлений о ней) все легче подвергается трансформации, изменяется под воздействием проводимой в той или иной стране исторической политики. 

Так, для большинства представителей молодого поколения россиян Вторая мировая война становится событием, память о котором носит весьма абстрактный характер и формируется не столько на основе общения с носителями личных воспоминаний, сколько при помощи видеохроник, фильмов, веб-сайтов и компьютерных игр далеко не всегда высокого качества [8, с. 33]. Как отмечает И. В. Грибан, в настоящее время происходит «виртуализация» истории и исторической памяти: «в XXI в. – веке информационных технологий и неограниченных потоков информации – традиционные инструменты сохранения исторической памяти (музеи, архивы, библиотеки, памятники, выставки) если и не теряют своей актуальности, то постепенно отходят на второй план, уступая место современным фильмам и компьютерным играм» [9, с. 342]. В данной статье мы обратимся к теме отражения истории Второй мировой войны в компьютерных играх.

Практически одновременно с появлением компьютеров программисты начали создавать компьютерные игры, которые сразу же нашли большое количество поклонников. В современных условиях игровой процесс может продолжаться на разных устройствах (компьютере, планшете или на смартфоне), данные синхронизируются, что приводит к постоянной привязанности к игре. Сегодня компьютерные игры перестают быть просто средством развлечения, отдыха или механизмом социализации, это еще и инструмент воздействия на мировоззрение.

Феномен компьютерных игр достаточно подробно освещен в современной отечественной научной литературе. Под термином «компьютерная игра» понимается разновидность игр, в которых компьютер выполняет роль ведущего или партнера по игре, а возникающие по ходу игры ситуации воспроизводятся на экране дисплея [1].

Большой интерес исследователей вызывают вопросы, почему миллионы людей по всему миру тратят миллиарды часов, играя в игры при помощи компьютеров, смартфонов, планшетов и игровых консолей; почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди? Американский исследователь Дж. Харрис отмечает, что компьютерные игры, как правило, умело спроектированы и сконструированы разработчиками и заказчиками, учитывают психологические особенности игроков [18].

Отметим интерес авторов к проблеме воздействия компьютерных игр на сознание геймеров. Так, В. Макаренкова пишет о том, что видеоигры являются «широко используемой формой воздействия на людей с целью трансформации в нужном направлении их настроений, чувств, воли, а также внедрения в сознание необходимых идеологических и социальных установок, формирования определенных стереотипов мышления и поведения» [11]. Компьютерные игры как канал для трансляции идеологических образов и штампов рассмотрены в работе А. Е. Белянцева и И. З. Герштейна. По мнению авторов, этот канал удобен, что предопределено двумя аспектами: «во-первых, увлеченностью игрока, упрощающей доступ информации на уровень подсознания, и, во-вторых, возрастными характеристиками (в компьютерные игры чаще всего играют дети и молодежь, чьи идеологические и политические пристрастия в значительной степени еще не определены)» [6, с. 280].

Много внимания в современной научной литературе уделено проблеме типологизации игр. В рамках настоящей статьи нам интересны классификации, применимые к играм, имеющим исторический контекст. Так, К. В. Яблоков в основу классификации закладывает виды компьютерных игр: первые компьютерные военно-исторические стратегии, или wargames, ролевые компьютерные игры, приключенческие игры, или квесты, глобальные исторические стратегии, а также стратегии реального времени [16]. К историческим компьютерным играм применима классификация М. С. Иванова, а именно: ролевые и неролевые компьютерные игры. Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного героя, выступает в роли реального исторического персонажа или воображаемого компьютерного героя. Неролевые компьютерные игры подразумевают, что играющий не принимает на себя роль компьютерного героя, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны [10].

Если проблемы типологизации игр, а также психологической зависимости от игр и их влияния на здоровье детей и подростков изучены отечественными авторами достаточно основательно [5; 7; 15], то роли компьютерных игр в формировании представлений о прошлом в отечественной научной литературе практически не уделено внимания. Ниже мы рассмотрим компьютерные игры, сюжет которых связан с событиями 1939–1945 гг.

В отдельную группу выделяются игры, представляющие «альтернативную историю». Так, Второй мировой войне посвящена одна из первых серий компьютерных игр «Wolfenstein» – она издается уже с 1981 г. Сюжеты большинства игр серии построены на подвигах вымышленного протагониста – американского солдата Уильяма «Би-Джея» Блажковича – в немецком тылу, где он действует либо как пленник Третьего рейха, бегущий от нацистских палачей, либо как агент на специальном задании.

Игры серии содержат альтернативно-исторические и фэнтезийные элементы, достаточно вольно трактуя историю Второй мировой войны. Например, в 2014 г. вышла игра «Wolfenstein: TheNewOrder», события которой разворачиваются в альтернативной вселенной, в которой Третьему рейху, совершившему технологический скачок, удалось выиграть Вторую мировую войну. Капитан Уильям Джозеф «Би-Джей» Блажкович, офицер первого батальона рейнджеров, получает тяжелую травму головы во время штурма крепости немецкого генерала Вильгельма Штрассе по прозвищу «Череп» (нем. «Totenkopf», дословно «Мертвая голова») в 1946 г. Проведя 14 лет в вегетативном состоянии, герой приходит в себя в 1960 г. и видит антиутопический мир, жестко контролируемый нацистским режимом. Такие компьютерные игры показывают игрокам «альтернативную историю», а также ее ужасающие последствия.

Иной вариант «альтернативной истории» предлагают разработчики игры «Command & Conquer: Red Alert», вышедшей 31 октября 1996 г. По сюжету этой игры, в 1946 г. Альберт Эйнштейн отправляется в прошлое (в 1926 год) и меняет ход истории таким образом, чтобы Адольф Гитлер не пришел к власти. Так как Гитлер не напал на СССР, то экспансию в Европу начинает Иосиф Сталин, а войска союзников защищают Европу. Таким образом, игрокам предлагается образ СССР – агрессора.

Как пишет И. Ю. Алексеева, «Сюжет серии игр “Command&Conquer” совершенно фантастичен, да и сама она появилась в то время, когда Советский Союз перестал существовать, но, по-прежнему, тысячам и тысячам игроков вдалбливался в голову негативный образ русских. Один раз их уже уничтожили, но они только и ждут момента, чтобы подняться и вновь обрушиться на миролюбивую Америку» [3, с. 85].

Негативный образ СССР представлен и в компьютерной игре «Company of Heroes, разработанной канадской фирмой «Relic Entertainment» и изданной японской фирмой «Sega». Эта игра в жанре стратегии в реальном времени вышла в 2013 г. Сюжет игры заключается в следующем: в лагерь, расположенный под Норильском, прибывает офицер НКВД Чуркин. Он понимает, что следующей сталинской чистки ему не пережить, и хочет поговорить со своим бывшим сослуживцем, военкором и диссидентом Львом Абрамовичем Исаковичем, приговоренным к расстрелу за антисоветскую деятельность. Исакович рассказывает Чуркину о своей службе в рядах РККА, вспоминает героизм своих фронтовых товарищей и зверства командиров, которых открыто осуждает. Чуркин, в свою очередь, доказывает Исаковичу, что все эти поступки были оправданы и необходимы. Игра представляет собой воспоминания диссидента Исаковича. Бывший военкор в не самых лестных выражениях вспоминает о Сталинградской битве, прорыве блокады Ленинграда, отношениях русских с польскими партизанами из Армии Крайовой, подвиге группы советских солдат, сумевших ограниченными средствами одолеть «Тигр» и доставить его для изучения, неудачной попытке освободить военнопленных из концлагеря и, наконец, о битве за Берлин. В конце, имея на руках список зверств красных командиров и считая своим долгом, чтобы мир узнал нелестную правду, Исакович пытается бежать к Союзникам, но оказывается схвачен и отправлен в ГУЛАГ. В конце игры к Исаковичу приходит офицер охраны и собирается расстрелять его, но Чуркин убивает офицера, отдает бывшему военкору написанную им книгу с фактами зверств и говорит Исаковичу, чтобы тот рассказал правду. Последние кадры игры показывают Исаковича, бегущего сквозь заснеженный лес к виднеющемуся вдалеке Норильску. Прототипом героя игры, по словам разработчиков, стал образ военного корреспондента Василия Гроссмана, который также был участником Великой Отечественной войны и имел ярко выраженные антисоветские и антисталинские взгляды, и на трудах которого основана игра.

Игра «CompanyofHeroes 2» вызвала негативную реакцию российской общественности после обзора этой игры блогером Евгением Баженовым [4]. Был организован сбор петиций для запрета игры на территории стран СНГ [13]. В итоге издатель в странах СНГ «1С-СофтКлаб» объявил о прекращении продаж на физических носителях из-за реакции общественности. Негодование русскоязычных игроков вызвали моменты, в которых советские солдаты сжигают дома с мирными гражданами, расстреливают польских партизан, уничтожают отступающих солдат [14]. Представители фирмы «Relic Entartanment» в ответ на критику заявили, что «Company of Heroes 2» «исторически сбалансирована» и сообщила, что игра повествует как о героизме советских солдат, так и о жестокости на всех уровнях военной иерархии. К сожалению, в других странах, где была издана эта игра, она не вызвала такой критической оценки со стороны пользователей [17].

К играм, основанным на реальных событиях, но наполненным мифами, относится одна из самых популярных в России мультиплатформенная компьютерная игра «Call of Duty: World at War» («Зов долга: мир и война») в жанре шутера от первого лица, разработанная американской компанией «Treyarch» и изданная «Activision» в 2008 г., пятая игра в серии «Call of Duty», а также последняя, где действие происходит во время Второй мировой войны. Одиночная кампания игрового процесса содержит две стороны – одна из них американская, которая предлагает игроку повоевать с японскими солдатами, и вторая советская, которая предлагает игроку повоевать с немцами.

А. Александров справедливо отмечает, что «разработчики игры использовали вполне стандартный набор клише о Второй мировой войне: американские солдаты оказались неопытными военными, которых сотнями скашивает во время очередной десантной операции, в “советской” части игры нашлось место окровавленным шапкам-ушанкам, советской идеологии, отборному мату и казненным немецким солдатам. При всем этом сюжет игры – даже советская его часть – сделан очень аккуратно, без явных перегибов» [2].

Интерес представляют гуманистические изменения в немецкой версии игры: из сюжета была убрана вся свастика и заменена на железный крест; в миссии «Их земля, их кровь» во вступительной заставке было заменено изображение Гитлера; все расистские выражения, которые присутствовали в английской версии, были переозвучены; из игры были вырезаны все плакаты с нацистской пропагандой; дополнительный уровень «Зомби Рейха» был полностью удален.

Таким образом, изменения для немецкой версии игры щадят нервы немецких геймеров – для них собственная история становится менее агрессивной и не такой страшной. Такой подход вызывает закономерный вопрос: а нужно ли (и можно ли?) делать историю своего народа более презентабельной для потомков?

Более взвешенным и исторически достоверным видится взгляд на события Второй мировой войны в игре «ИЛ-2 Штурмовик». Это игра – авиасимулятор, который моделирует ведение боевых действий в небе. В игре можно летать как на самолетах антигитлеровской коалиции, так и на немецких самолетах. Игра разработана российской компанией и издана в России и Европе в 2001 г. На момент выхода это была самая высокотехнологичная и достоверная игра в своем сегменте, по мнению экспертов, она совершила настоящий переворот в жанре.

Игра «ИЛ-2 Штурмовик» разделена на восемь крупных кампаний: 1941 г., Львов; 1941 г., Смоленск; 1941 г., Москва; 1942 г., Сталинград; 1943 г., Кубань; 1943 г., Курск; 1944 г., Крым; 1945 г., Берлин. Каждая кампания содержит специфический набор сценариев и миссий, зависящих как от выбранного типа самолета, так и от стороны, которая выбрана игроком. К примеру, летчикам люфтваффе придется сконцентрироваться на воздушных боях, перехвате бомбардировщиков противника и эскортировании самолетов, а пилоты Ил-2 в основном будут «работать» по наземным целям: уничтожать вражескую бронетехнику, разрушать мосты и ликвидировать аэродромы.

На данный момент разработчики данной игры сосредоточились на проекте «War Thunder» – компьютерной многопользовательской онлайн-игры.

К жанру симуляторов относится вышедшая 12 августа 2010 г. массовая многопользовательская онлайн-игра в реальном времени «World of Tanks». Это игра в жанре аркадного танкового симулятора Второй мировой войны, разработанная российской фирмой «Lesta Studio» и изданная белорусской студией «Wargaming.net». Концепция «WorldofTanks» базируется на командных танковых сражениях. Это одна из немногих игр, вышедших за пределы России: выпуск локализованной игры «WorldofTanks» в Европе и в Северной Америке состоялся 12 апреля 2011 г. Игра является очень популярной среди пользователей (уже в январе 2014 г. было зафиксировано, что в «World of Tanks» играют одновременно более 1,1 миллиона пользователей).

В 2011 г. студией «Wargaming.net» был выпущен военно-морской симулятор «World of Warships». В этой игре геймеры смогут «надеть» мундир командира флотилии военных кораблей и решить итог морских баталий. Историческими рамками для разворачивания действия игры была выбрана Вторая мировая война. Есть возможность играть за Соединенные Штаты или Японию, поэтому потенциально у пользователей есть реальный вариант переписать итоги сражения у Перл Харбора в игровом режиме.

Отдельно можно выделить компьютерные игры о Второй мировой войне, посвященные конкретным боевым операциям и роли военных подразделений или солдат. Например, тактический шутер от первого лица «Brothers in Arms – Hell's Highway», вышедший в 2008 г. В игре речь идет об американской 101 воздушно-десантной дивизии. Сюжет связан с операцией «Дорога № 69 на Эйндховен», которую должна была защищать дивизия. Эта дорога была узка и неудобна, немцы постоянно атаковали этот участок, и среди солдат она стала известна как «Hell’s Highway» («Чертово шоссе» или «Адская дорога»).

В рамках такого же подхода к созданию компьютерных игр выстроена серия игр «Close Combat (Ближний бой)». Так, игра «CloseCombat: TheLongestDay», появившаяся в 2009 г., посвящена операции Overlord. Игроки могут возглавить американские или немецкие силы, чтобы либо повторить самую масштабную в истории десантную операцию или защитить Атлантический Вал. Следующая игра из этой серии – «CloseCombat: LastStandArnehm», вышедшая в 2010 г., – об операции «Market Garden» 1944 г. В ней также есть возможность возглавить войска Союзников или наспех собранную оборону немцев. В третьей игре «CloseCombat: PanthersintheFog», вышедшей в 2012 г., боевые действия разворачиваются 7–13 августа 1944 г. в Нормандии. Игрокам предстоит возглавить немецкое контрнаступление под Мортеном (операция «Льеж») и сбросить Союзников в море, либо принять командование американскими и британскими силами и остановить немцев.

Отдельно выделим компьютерные игры, в которых используются исторические мотивы, но они не имеют отношения к реальным событиям. Одной из таких игр является «Operation Darkness» 2007  г. от японской студии «Саксес», события которой разворачиваются во времена Второй мировой войны в вымышленном, но похожем на наш мире. Главный герой игры – член специально натренированного подразделения, получившего особую задачу – выследить и взять в плен Адольфа Гитлера.

В этой игре немцами во Второй мировой руководит маг, и на посылках у него, вдобавок к батальонам SS и танковым дивизиям, – зомби и вампиры. В игре геймерам предстоит повстречаться с А. Гитлером и Г. Гиммлером. На этом, правда, связь с реальностью заканчивается, и как это часто бывает у японцев, в игре приходится сражаться с зомби, оборотнями, вампирами, магами и прочими вымышленными персонажами.

Фантастичен сюжет вышедшей в 2013 г. игры «Sniper Elite: Nazi Zombie Army, действие которой происходит в Берлине, а протагонисту противостоит целая армия восставших из могил солдат Третьего Рейха.

Обзор компьютерных игр о Второй мировой войне позволяет сделать несколько выводов. Во-первых, бесспорно, что Вторая мировая война стала сюжетом для большого числа компьютерных игр разных жанров и степени достоверности, что говорит об интересе к военно-исторической тематике как разработчиков, так и игроков. Во-вторых, создатели игр часто стремятся показать исторические события с «выигрышной» для страны-заказчика стороны (например, показывая решающий вклад в те или иные события отдельных военных подразделений или конкретных солдат, в негативном свете показывая противника). Учитывая, что большинство компьютерных игр о Второй мировой войне, представленных на российском рынке, созданы зарубежными разработчиками (преимущественно американскими), они пропагандируют американский взгляд на историю Второй мировой войны и зачастую создают негативный образ СССР. Наиболее успешным отечественным проектом, вышедшим на европейский рынок, стала игра «WorldofTanks». В-третьих, некоторые игры содержат возможность использования альтернативного сюжета или выбора стороны, за которую предстоит сражаться, «изменять историю», трансформируя историческую память. Таким образом, компьютерные игры оказывают существенное влияние на формирование представлений о прошлом, в первую очередь, у молодежи. Изучение недостатков и преимуществ, особенностей и последствий формирования исторической памяти посредством компьютерных игр, по-видимому, в ближайшем будущем станет актуальным направлением исследований.

  1. Азимов Э. Г., Щукин А. Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). – М., 2009. – 448 с.
  2. Александров А. Call of Duty: World at War // Игромания. http://www.igromania.ru/articles/57208/Call__Duty_World_at_War.htm (дата обращения: 15.12.2016).
  3. Алексеева И. Ю. Социальная роль научного знания в контексте постиндустриальной идеологии // Вестник Российского Фонда фундаментальных исследований. – 1999. – № 3. – С. 85.
  4. Баженов Е. Company of Heroes – 2 (игры от нацистов) // Карамба ТВ. 22.07.2013 [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://carambatv.ru/bad-comedian/company-of-heroes-2/ (дата обращения: 15.12.2016).
  5. Белоусов А. Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютерными играми // Прикладная юридическая психология. – 2011. – № 1. – С. 164–173.
  6. Белянцев А. Е., Герштейн И. З. Образ страны через компьютерную игру: историко-политический аспект // Вестник Нижегородского университета им. Н. И. Лобачевского. – 2010. № 6. – С. 279–283.
  7. Гайнуллина Э. Н. Социальная значимость компьютерных игр в образе жизни студентов-геймеров // Вестник Башкирского университета. – 2009. – Т. 14.–  № 1. – С. 244–245.
  8. Грибан И. В., Грибан О. Н Актуальное прошлое: веб-ресурсы как инструмент сохранения исторической памяти о Великой Отечественной войне // Преподавание истории в школе. – 2016. – № 1. – С. 33–38.
  9. Грибан И. В. Историческая память как исследовательская проблема: анализ современных подходов // Бюллетень науки и практики. – 2016. – № 11. – С. 334–342.
  10. Иванов М. С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Логистон. 2002. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/gameaddict2 (дата обращения: 15.12.2016).
  11. Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение. – 2005. – № 2. – С. 17–25.
  12. Миллер А. И. Историческая политика и ее особенности в Польше, Украине и России // Отечественные записки. – 2008. – № 5. [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://www.courier-edu.ru/cour0902/6700.htm (дата обращения: 30.12.2016).
  13. Морозов П. Директору компании «1С-СофтКлаб»: Прекратить продажи компьютерной игры Company of heroes-2 на территории СНГ [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.change.org/p/директору-компании-1с-софтклаб-прекратить-продажи-компьютерной-игры-company-of-heroes-2-на-территории-снг (дата обращения: 15.12.2016).
  14. Отзывы пользователей о Company of Heroes 2 // Kanobu network. URL: http://kanobu.ru/games/company--heroes-2/reviews/ (дата обращения: 15. 12. 2016).
  15. ПоповаЛ.Г., ГлудинГ.С. О плюсах и минусах увлеченности компьютерными играми // Известия Уральского государственного университета. Сер. 1: Проблемы образования, науки и культуры. – 2010. – № 4 (81). – С. 114–123.
  16. Яблоков К. В. Компьютерные исторические игры 1990 – 2000-х гг. : дис. ... канд. ист. наук. – М., 2005. – 252 с.
  17. Critic Reviews of game "Company of Heroes 2" // Metacritic. URL: http://www.metacritic.com/game/pc/company--heroes-2/critic-reviews (дата обращения: 17.01.2017).
  18. Harris J. The effects of computer games on young children: a review of the research // RDS Occasional Paper. L., 2001. 354 p.

Библиографическая ссылка на статью: Грибан О.Н. Трансформируя память: отражение Второй мировой войны в компьютерных играх // Педагогическое образование в России. – Екатеринбург, 2017. – №2. – С. 33–39.

Информация о материале в ELIBRARY: https://elibrary.ru/item.asp?id=28789797

Авторские права

Авторское правоИнформация, расположенная на сайте www.Griban.ru является интеллектуальной собственностью автора сайта — Олега Николаевича Грибана и охраняются законом «Об авторском праве и смежных правах».
 

Использование материалов сайта возможно только на описанных ниже условиях:

  • Размещение информации с Griban.ru на каком-либо сетевом ресурсе возможно при условии, что содержание последнего не противоречит законам Российской Федерации.
  • Запрещается копирование разделов сайта полностью в любых целях. На одном сайте разрешается размещать не более 2 статей. Мы оставляем за собой право требовать снять наши статьи с любого сайта без объяснения причин
  • Текст статьи при перепечатке должен перепечатываться полностью, без изменений, искажений и переработки. При необходимости сократить или откорректировать перепечатываемый текст, обязательно получите наше письменное согласие.
  • Размещение любого материала с Griban.ru допускается при наличии на размещаемой странице обязательной активной ссылки (то есть при клике по ссылке человек должен перейти на наш сайт) на www.Griban.ru или непосредственно на страницу с оригиналом материала (обязательно проверьте ссылку на работоспособность).
  • При перепечатке материала несетевым изданием обязательно присутствие адреса Griban.ru или библиографической ссылки (например, в блоге, под каждым материалом указана ссылка на печатную версию статьи).
  • Использование любых материалов данного ресурса в коммерческих целях возможно ТОЛЬКО с письменным разрешением администратора проекта (oleg [собака] griban.ru).